21 mag 2020

Come installare nuovi caratteri su Linux - La vecchia e affidabile linea di comando

Esistono molti modi per installare nuovi caratteri su Linux. In questo articolo utilizzeremo il metodo manuale: semplice, facile e diretto al punto.

1. Dove sono memorizzati i caratteri su Linux?

Prima di tutto, i caratteri in Linux si trovano in varie directory. Tuttavia quelli standard sono

/usr/share/fonts,/usr local/share/fonts e~/.fonts

Puoi inserire i tuoi nuovi caratteri in una di quelle cartelle, tieni presente che i caratteri nella directory ~/.fonts saranno disponibili solo per il tuo utente.

2. Estrai e copia i caratteri...

Supponi di aver appena scaricato un sacco di nuovi fonts, impacchettati in un archivio .zip. Il primo passo è decomprimerlo da qualche parte nella cartella principale. Quindi copia il contenuto in una delle tre directory sopra menzionate. Puoi anche creare sottocartelle per rendere le cose ben organizzate. Ricorda di invocare il comando di copia con sudo se scegli di installare i caratteri in 

/usr/share/fonts o /usr/local/share/fonts, in quanto sono directory di sistema.

3. Aggiorna la cache dei caratteri...

L'ultimo passaggio è aggiornare la cache dei caratteri. Ciò è necessario per quei programmi che usano fontconfig per elencare i caratteri disponibili sul sistema. Per eseguire un aggiornamento della cache dei font basta fare:

sudo fc-cache -f -v

dove -f significa forzato (vogliamo aggiornare tutto) e -v significa dettagliato, al fine di stampare alcune informazioni utili sui caratteri installati e quelli appena scoperti.

FIRE (POZAR) - By David Lynch

The Forgotten | Blender 2.8 Eevee Realtime Render

19 mag 2020

Blender 2.8 - Re-topology by Creative Shrimp

Erik Kriek illustra H.P. Lovecraft - Da altrove e altri racconti


È piuttosto difficile stabilire se Howard Philips Lovecraft, forse il più seminale scrittore del fantastico degli ultimi due secoli, immaginasse di avere un’influenza così vasta nella letteratura a venire.
In base alla sua biografia, verrebbe da dire che il solitario di Providence scrivesse più per se stesso che per gli altri e che, se avesse saputo che una delle sue creature sarebbe finita su tazze, felpe, magliette e gadget vari, avrebbe gettato nel fuoco tutti i suoi scritti.

Forse, al contrario, lo schivo scrittore del New England nel profondo della sua psiche desiderava segretamente essere osannato, tanto da stringere patti indicibili con le stesse creature da lui raccontate. Quale che sia la verità, è indubbio che la sua importanza e influenza siano enormi ancora ai nostri giorni. Le sue opere sono state più volte trasposte in altri media e il fumetto non fa eccezione. L’ultima versione, almeno in Italia, dei suoi racconti è quella di Erik Kriek, edito in Italia dalla Eris, intitolata H.P. Lovecraft – Da Altrove e altri racconti.

In quest’opera, il fumettista olandese illustra e riscrive alcuni dei racconti più famosi dello scrittore americano; per essere esatti: L’estraneo (The Outsider 1921), Il colore venuto dallo spazio (The Colour out of Space, 1927), Dagon (Dagon 1917), Da altrove (From Beyond 1920) e La maschera di Innsmouth (The shadow over Innsmouth, 1931).
Le sue versioni sono lievemente diverse rispetto all'originale, ma mantengono quel fascino oscuro e raccapricciante dei racconti. Le modifiche sono giustificabili per ragioni di struttura e impianto narrativo e poco sottraggono agli originali. Sarà anche per questa loro capacità di adattarsi e mantenere la peculiare natura raccapricciante, che i racconti di Lovecraft hanno avuto e continuano ad avere una grande influenza sulla produzione fantastica.
La copertina dell’albo è una vera chicca che, oltre a citare lo stile fumettistico americano degli anni ’50, ricorda le copertine dei migliori album psichedelici. Anche il lettering d’ispirazione ittica usato per il titolo di Dagon è un piccolo tocco d’artista.

Diamo ora un rapido sguardo ai singoli racconti per evidenziarne in grandi linee le differenze rispetto agli originali. Per quanto riguarda L’estraneo, la storia è quasi identica all'originale, solo alcune didascalie sono diverse, variazione che potrebbe dipendere da questioni di traduzione. Per ovvie ragioni legate al mezzo fumetto, si perde un po’ dell’effetto sorpresa determinato dalla rivelazione finale. Anche l’interpretazione “psicanalitica” data dalla scena dello specchio è un po’ “sacrificata” in una, seppur notevole, ma singola splash page priva di testo.
Ne Il colore venuto dallo spazio, la limitazione maggiore è data dal bianco e nero dell’albo, nel racconto il colore spesso ha una sua componente. Le descrizioni lovecraftiane dell’entità stellare protagonista del racconto risultano infatti molto complesse da rendere visivamente. La trama è cambiata nel susseguirsi delle scene e i personaggi hanno più preponderanza rispetto alla versione letteraria. Per alcuni ciò potrebbe far perdere un po’ dell’atmosfera e dell’orrore originali, in compenso nel racconto ci sono due vignette degne di nota, ai lettori la sfida di trovarle.

Dagon è il primo e uno dei più importanti racconti di Lovecraft e dei Miti di Cthulhu, ciclo del quale fanno parte anche La maschera di Innsmouth e Il colore venuto dallo spazio. La storia è praticamente identica, la scena dell’ “approdo” è più corta, probabilmente per motivi di narrazione e ritmo narrativo legati al fumetto, ma soprattutto è stato eliminato completamente qualsiasi accenno alla droga. Risulta purtroppo il racconto più debole del volume.
Da Altrove è fondamentalmente uguale all'originale, manca solo un pizzico di sensazione allucinatoria in più, ma anche qui ci sono un paio di notevoli vignette psichedeliche.

È indubbio che l’impresa in cui si è imbarcato Kriek è di quelle ardue, spesso gli autori si sono arresi o hanno fallito davanti al duro compito di trasporre il tocco del “sognatore di Providence”. L’autore invece è riuscito nell'intento con un’opera che rende fede, per quanto possibile, all'originale.

Kriek è considerato uno dei maestri del fumetto olandese, famoso per la sua creatura Gutsman (un anti-supereroe parodia degli eroi della Golden Age) e per aver collaborato con numerose riviste tra le quali Zone 5300, dove compare regolarmente un adattamento delle storie di Lovecraft. I suoi disegni, marcatamente ispirati agli illustratori degli anni ’50 americani, a quello degli albi della EC Comics per capirsi, sono anche simili a quelli dei fumettisti underground della controcultura statunitense: nella sua opera si possono ritrovare influenze di Crumb, Corben (che nel 1987 ha realizzato una versione a fumetti del racconto I ratti nei muri) e Pekar, solo per citarne alcuni.
Da quegli autori Kriek prende il tratto dettagliato e grottesco, ma rende i suoi personaggi ancor più caratterizzati, quasi a voler imprimere nella loro fisicità, nel loro aspetto visivo e quindi grafico, gli orrori di cui sono protagonisti, quasi a voler ritentare sul piano illustrativo l’operazione che Lovecraft compiva su quello narrativo, ovvero il far penetrare l’orrore proprio nella fisicità dei suoi personaggi.

Will Eisner, una vita per il fumetto

Affrontare le icone è sempre un lavoro da far tremare i polsi. “Will Eisner – Una vita per il fumetto” non fa eccezione. Ci si avvicina al libro con reverenza, paura se vogliamo. Spesso, infatti, è meglio non conoscere nel privato i propri miti, perché difficilmente potranno eguagliare l’idea che di loro ci siamo fatti. Vero è che l’autore, Bob Andelman (biografo di sportivi, politici e autore di libri motivazionali), lascia intenzionalmente da parte la componente teorica e critica del fumetto e, quando ne parla, lo fa soltanto in funzione biografica.
La biografia svelerà ai più giovani, meno familiari con le opere del maestro, un grande fumettista a tutto tondo, praticante ma anche teorico del mezzo. Illustrato da copertine e scatti privati, il libro affonda le mani in tutto il vissuto del fumettista, raccontando aneddoti leggeri (ad esempio: cosa ne pensa Eisner dell’adattamento di Spirit degli anni ottanta o com'è nato il premio eponimo) e occasionalmente episodi sconosciuti ai più, tra cui la morte della figlia Alice, scomparsa a sedici anni per una leucemia fulminante e motore propulsore per la creazione del seminale Contratto con Dio. La rievocazione dell’evento è affidata a una manciata di pagine molto toccanti che costituiscono il cuore del libro.
A corredo, Andelman inserisce una serie di interviste con personalità del cinema e del fumetto: si passa da elogi sentiti (Neil Gaiman, Denis Kitchen) a pezzi ficcanti (le critiche dell’ex-alunno Drew Friedman o di Howard Chaykin, le cui parole fanno capire come la verità sia solo una questione di punti di vista.
Sul piano formale, “Will Eisner – Una vita per il fumetto” si distingue per un’intelaiatura sintattica stringente, che lascia respirare il racconto con inserti descrittivi nei momenti più distesi e incalza la lettura con dialoghi, citazioni e botta e risposta in quelli più serrati. In ogni caso, il lavoro svolto è più che buono e non si può certo pretendere una prosa incisiva e protagonista in un racconto dove sono le vite dei protagonisti a dover emergere.

Della versione italiana, curata da Andrea Plazzi – anche traduttore – e Mattia Di Bernardo, si segnala la traduzione del titolo: da “A Spirited Life” a “Una vita per il fumetto”; scelta felice perché se l’originale lo incatena alla sua più celebre creatura (ed Eisner non è solo Spirit, è Contratto con Dio, è Affari di famiglia, è Gente invisibile e tutte le altre produzioni che lo hanno reso una voce unica nel panorama letterario), l’edizione nostrana allarga lo spettro d’indagine e restituisce il senso ultimo della biografia: una vita devota, piegata, anche a costi di enormi sacrifici, e immolata al medium fumettistico come poche altre persone sono riuscite a fare nella storia. E forse è proprio per questo che Eisner è diventato Eisner.


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Quill: Worlds in Worlds by Goro Fujita

Intervista a: Goro Fujita



Siamo davvero felici di condividere questa intervista esclusiva con Goro Fujita, un pioniere della realtà virtuale e artista unico nel suo genere. Vorremmo saperne di più sul suo percorso artistico e sulla sua visione per il mercato e gli strumenti VR, mentre attualmente sta lavorando a uno strumento di pittura VR chiamato Quill su Facebook.

IA: Puoi darci una rapida panoramica della tua carriera?


GF: Mi sono laureato in un programma di animazione 3D in Germania nel 2005. Mentre studiavo animazione mi sono anche interessato alla pittura digitale e ho iniziato a fare dipinti quotidiani. Dopo la laurea ho iniziato a lavorare come animatore di personaggi freelance e artista dello sviluppo visivo in vari studi in Germania. Nel 2008 sono stato assunto da DreamWorks Animation come artista dello sviluppo visivo e ho lavorato lì per 7 anni su progetti tra cui Megamind, Madagascar 3, Penguins of Madagascar e Boss Baby.


Nel 2015 ho lasciato DreamWorks e mi sono unito a Oculus Story Studio di proprietà di Facebook come Art Director. Ho lavorato alla fine di "Lost" e all'Art Directed Emmy Award vincendo "Henry". Dopo la chiusura di Oculus Story Studio a maggio 2017, mi sono unito nuovamente a Facebook per continuare lo sviluppo di uno strumento di pittura VR chiamato Quill che abbiamo sviluppato in Story Studio per l'esperienza VR “Dear Angelica”.


IA: Dal 2015, usi la VR anche per creare arte. Ha cambiato la tua percezione dell'arte?


GF: Penso che la VR sia un'invenzione meravigliosa. Sto usando l'app di pittura VR di cui sopra "Quill" per fare dipinti VR. Ricordo ancora il momento magico in cui Inigo Quilez (il creatore di Quill) mi ha permesso di provare il suo primo prototipo di strumento di pittura VR. Tracciare una linea nello spazio 3D era qualcosa che non avevo mai fatto prima.


Ma questo è solo l'inizio. Quill ci permette di entrare nelle nostre menti. Ci permette di essere fisicamente dentro la nostra immaginazione. Ho incontrato il mio personaggio che ho creato nel 2004 per la prima volta in Quill nel 2015. Ero letteralmente in piedi accanto a lui ed è stato un momento indimenticabile per me! La realtà virtuale ha davvero aperto le porte a una nuova forma d'arte diversa da dipinti tradizionali, sculture, installazioni ecc. Che si erge da sola.


Credo che man mano che la VR diventerà più accessibile al pubblico, l'arte in VR amplierà il pubblico della realtà virtuale ben oltre i giocatori hardcore.


IA: Puoi spiegare a qualcuno che non ha mai usato la VR per la creazione, la visione dietro Quill, il software su cui stai lavorando e che usi per creare arte in VR?


GF: Quill è uno strumento di illustrazione VR creato per potenziare artisti e creatori, sia per creare arte finale o come strumento di produzione per la creazione di concetti. Permette agli utenti di dipingere nella realtà virtuale su una tela infinitamente scalabile, con ricchi strumenti di colore e pennelli diversi.


Quill è progettato per essere espressivo, preciso e per far passare chiaramente la "mano" dell'artista. Mette al primo posto l'Artista, non c'è illuminazione, nessun livellamento delle linee, niente che aggiunge opinione visiva all'immaginazione degli artisti.


IA: Qual è la tua percezione del futuro dell'arte e della realtà virtuale per l'industria cinematografica e dei giochi?


GF: Credo che con VR abbiamo finalmente trovato il mezzo fatto per creare oggetti realizzabili a tutto tondo, personaggi, mondi nello spazio 3D. Indipendentemente se stai lavorando su una produzione VR o su una pipeline 3D tradizionale, non esiste un metodo più veloce della creazione di risorse in VR.


Con questa tecnologia, non sei più vincolato a una superficie 2D (tablet o monitor del computer). Puoi manipolare, dipingere e scolpire su tutti gli assi in una volta, cosa che prima non era possibile. Tutto ciò che crei può essere quindi esportato in altre applicazioni 3D e può beneficiare di tutti i tipi di reparti lungo la pipeline di produzione dalla pre-visualizzazione alla creazione finale delle risorse. 


La creazione in VR può ridurre significativamente i tempi e il budget per qualsiasi produzione di intrattenimento.


IA: Adesso stai facendo dipinti giornalieri di 30 minuti a Quill (Quillustrations). In che modo questo tipo di esercizio differisce dalla tradizionale speed painting?


GF: La conoscenza è la stessa della pittura 2D, ma l'approccio è leggermente diverso. All'inizio ho pensato che ci sarebbe voluto molto più tempo per dipingere in tre dimensioni perché devi dipingere su tre assi a differenza dei due assi canonici in 2D.


IA: All'inizio dell'anno hai pubblicato il tuo incredibile pezzo animato realizzato con Quill “A Moment in Time”. Possiamo saperne di più su questo pezzo speciale?


GF: Dipingere in 3D era un mio sogno molto prima di Quill. Nel 2013 ho creato illusioni 3D in Photoshop. Genererei un'immagine dell'occhio destro dell'occhio sinistro da un dipinto e animerei avanti e indietro tra loro per creare l'illusione del 3D.


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Poi è arrivato Inigo e mi ha permesso di dipingere davvero in 3D con Quill, rendendo possibile il mio sogno. A Moment in Time era al di là di quel sogno...un po 'come un sogno che non ero in grado di sognare perché non l'ho mai considerato come una possibilità per animare un dipinto ma anche ruotarlo allo stesso tempo.

Quando Inigo mi ha aperto quella porta mi sono chiesto: "E se dipingessi e animassi un momento nel tempo che le persone potrebbero esplorare e sperimentare da più angolazioni al proprio ritmo?"
Questo è quando ho iniziato a lavorare alla mia prima Quillustration animata. Ho iniziato con una strada e ho animato un ragazzo che camminava lungo questa strada fotogramma per fotogramma. Poi ho aggiunto un tipo che fumava una sigaretta dall'altra parte della strada come animazioni a ciclo continuo. Più ho aggiunto alla scena, più è diventata magica.
Vedere i miei personaggi dipinti prendere vita ed essere dentro il mio dipinto con loro è stato incredibile. La scena ha continuato a crescere e quando ho aggiunto l'audio posizionale al mix è diventato completo. Questo pezzo mi ha portato a finire circa 80 ore e il fatto che Quill consenta a una sola persona di creare qualcosa del genere mi fa ancora impazzire.

IA: Quali sono i tuoi pensieri sull'animazione disegnata/dipinta a mano fatta in tecnica VR?

GF: C'è qualcosa di veramente speciale se un artista può creare un'animazione in VR dall'inizio alla fine. Nelle tradizionali operazioni 3D tendi a perdere il fascino iniziale che hai nei dipinti concettuali 2D a causa di molti passaggi e opinioni nel processo di produzione. Il risultato finale potrebbe comunque sembrare buono ma spesso si perde la "mano" del progettista durante il processo.
Quill e VR consentono al creatore di fare ogni passo dall'inizio alla fine senza illuminazione calcolata o simulazioni e mantiene il 100% della mano degli artisti fino alla fine. Ecco il mio ultimo pezzo animato. Tutto il fascino che vedi in un singolo dipinto viene mantenuto quando animato.
IA: Come pensi che un software come Quill e la sua tecnologia associata possano aiutare a creare nuovi modi per il pubblico di consumare / interagire con l'arte?

GF: Penso che sia quello che stiamo cercando di scoprire. Questa nuova forma d'arte ha aperto così tante nuove porte per il consumo e l'interazione con l'arte. Quill non ha ancora la capacità multiutente, ma non posso aspettare il giorno in cui posso dipingere con i miei colleghi artisti nello stesso spazio che un vecchio strumento di pittura aperto su tela ci ha permesso di fare.

Ecco un assaggio di come potrebbe essere il multiutente. Questo è un pezzo che ho fatto con la comunità dell'arte VR. Il mio amico e artista Carlos Felipe Leon ha iniziato con un ring di wrestling vuoto con un arbitro e poi abbiamo iniziato a fare a turno (Quill tennis) con persone della comunità artistica da aggiungere alla scena. 10 persone hanno finito per partecipare alla creazione di questo fantastico caos.

IA: Quali sono secondo te i mercati più promettenti per VR e Quill?

GF: Penso che Quill abbia un potenziale illimitato di toccare molti settori e individui, ma non ho dubbi che sarà una risorsa enorme per qualsiasi produzione di intrattenimento come film, TV e giochi. Le informazioni che è possibile estrarre da un singolo dipinto con costi e tempi di investimento minimi sono inestimabili per qualsiasi produzione. Potrei anche vederlo influenzare il design del prodotto, il design industriale, il fashion design etc.

IA: Di quale software / hardware hai bisogno di usare Quill e dove vogliamo saperne di più sul software?

GF: Devi avere un computer VR Ready e Oculus Rift con controller Touch e sei pronto. Quill è scaricabile da Oculus Store. Controlla la nostra pagina Quill per saperne di più sullo strumento.

IA: Qualcos'altro che vorresti condividere?

GF: Ho lavorato alla costruzione di una comunità artistica VR per mostrare al mondo le meravigliose possibilità di creare in VR. Ci sono tre gruppi di Facebook che ho creato che vorrei evidenziare:
Gruppo di pittura virtuale per disegni eseguiti utilizzando strumenti di pittura in VR.
Gruppo Virtual Sculpting per modelli 3D realizzato utilizzando strumenti di modellazione in VR.
Gruppo di animazione virtuale per animazioni eseguite usando gli strumenti di animazione in VR.
Questi gruppi stanno crescendo rapidamente ed è uno stato davvero stimolante vedere cosa hanno creato con questo nuovo mezzo.

IA: Se le persone interessate contattarti, come vorresti essere contattato?

GF: Puoi inviarmi un messaggio sulla mia pagina Facebook.

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Intervista a: Ryan Church



Ryan Church potrebbe aver lavorato negli ultimi 15 anni affinando la sua arte professionale ma ha trascorso una vita a disegnare astronavi e mostri. Ryan è stato impiegato da molte delle sue ispirazioni durante la sua carriera, dopo aver fatto parte di team creativi con James Cameron, Steven Spielberg, George Lucas, Ann Druyan e JJ Abrams.

Ha ideato molti progetti cinematografici, tra cui Star Wars: Attack of the Clones, Revenge of the Sith, The Force Awakens, Rogue One e Episode VIII, War of the Worlds, Star Trek e Star Trek Into Darkness, Transformers 1–5, Avatar, Super 8, John Carter, Zero Dark Thirty, Thor: The Dark World, Cosmos: A Spacetime Journey, Tomorrowland, Godzilla e Ready Player One. Nel 2010, Ryan ha vinto un ADG Award per l'eccellenza nel design di produzione in Avatar.

IA - Nelle tue precedenti interviste ho letto che hai iniziato la tua carriera artistica molto giovane e mi chiedevo come pensi che sia possibile per le persone costruire le loro visioni artistiche in giovane età, nonostante il fatto che da bambini abbiamo abilità molto limitate.

RC - Sì, ho sempre amato disegnare. Penso che la maggior parte dei bambini lo faccia davvero, se gli dai una matita tra le mani. Penso che il fattore più importante nel mio diventare un'artista sia stato il fatto che mio padre e' stato a sua volta un'artista e che potesse disegnare mostrandomi come farlo nel modo giusto, ma soprattutto, attraverso molte opere d'arte, libri e in tutte quelle cose cose che hanno instillato in me un apprezzamento per come la progettazione è stata effettivamente creata. All'inizio, mi ha aperto gli occhi sul fatto che è stato creato - qualcuno si è seduto e l'ha fatto - ed è facile darlo per scontato con tutte le immagini che abbiamo intorno a noi.
Molto presto mi sono reso conto che tutto ciò di cui avevo bisogno era un pezzo di carta e una matita per divertirmi, sfidarmi a disegnare per creare cose che avevo immaginato, potendo poi esprimerle visivamente. Fattore che altrimenti, sarebbe rimasto intrappolato nella mia immaginazione.

IA - Dopo la laurea, hai lavorato per la Disney e poi presso ILM. Come pensi di aver costruito il tuo stile e la tua arte e come si è evoluto da allora, dalla Disney all'ILM?RC - Penso di aver davvero formato il mio stile quando ero all'Art Center College of Design; prima di ciò, stavo solo imparando a disegnare. All'epoca erano tutti media tradizionali e avevo una vaga idea di come disegnare con matita e pennarello e dipingere con guazzo e acrilico. Era solo il chilometraggio di riempire i quaderni di schizzi e ottenere più abilità. Quando andavo a scuola all'Art Center, all'improvviso gareggiavo quotidianamente, competendo per vantarmi o per "l'amichevole di andata e ritorno" da svolgere con i tuoi compagni di scuola. Mi confronterei con gli altri studenti e proverei ad essere bravo come quelli del mio corso, poi proverei ad imparare ed essere valido come qualcuno con una distanza o due o quattro davanti a me.Questo è ciò che amo delle arti visive, è che il livello di abilità è immediatamente evidente. In 1/10 di secondo, puoi dire quanto è buona un'illustrazione o un disegno; e se sei onesto, puoi misurarti facilmente con i livelli di abilità degli altri. Ma per rispondere alla tua domanda, sì; prima dell'Art Center, praticamente stavo solo facendo delle copie davvero brutte delle illustrazioni di Syd Mead o Ralph McQuarrie.Quando sono entrato in un ambiente competitivo di molti compagni di classe e insegnanti di talento, ho iniziato a sviluppare il mio stile, che è quello che la Disney e poi ILM stavano cercando all'inizio della mia carriera professionale.

IA: Spesso nomi artisti come Syd Mead, Ralph McQuarrie e Joe Johnson come alcune delle tue ispirazioni. In che modo pensi che abbiano influenzato l'industria, la tua arte e il suo processo? Chi sono gli altri artisti che ammiri e che ti ispirano oggi?

RC - Beh, penso che negli ultimi 30 o 40 anni, ci siano davvero due maestri che hanno creato gli sguardi che sono ancora dominanti oggi: Syd Mead e Giger. Metterei McQuarrie e Johnson al livello successivo semplicemente perché, come tutti noi, sono in piedi sulle spalle di Syd.
Syd è stato il primo a illustrare in modo così coerente e prolifico macchine convincenti, realistiche, esteticamente affascinanti e tecnicamente appropriate in un ambiente fantastico dal sentimento realistico - e ne ha fatte molte, ancora e ancora, sempre innovando e dilettandosi con il suo lavoro; solo da casa dopo la corsa negli anni '60, quando molta altra arte di questo tipo era davvero poco ispirata. Ed è molto raro vedere una creatura che non deve molto a Giger. Raggiunse il profondo di se stesso e distillò visivamente gli incubi dell'umanità per inventare cose davvero straordinarie, belle e iconiche.

IA - Potresti spiegare il ruolo principale e la responsabilità di un concept artist che lavora per film iconici come Star Wars e Star Trek?

RC - Sì, il ruolo principale di un concept artist è leggere la sceneggiatura, formulare un'idea della funzione e dell'estetica dell'ambiente, del veicolo o della tecnologia descritti nella sceneggiatura e di elaborare idee su ciò che potrebbe assomigliare e articolare quelle idee. Il regista (e altri!) hanno molto da dire su ciò che vogliono vedere e, soprattutto, su come il design può servire alla funzione della storia e apparire appropriato nel film. I film sono davvero brevi! Non hai molto tempo prezioso per lo schermo per descrivere lentamente come funziona qualcosa o come dovresti sentirlo o chi c'è dentro; i disegni devono essere immediatamente e fortemente riconoscibili e aiutare a raccontare la storia invece di causare confusione o dubbi nella mente dello spettatore.
Questo è un peccato, poiché spesso ci porta a usare cliché o un tipo di stenografia per trasmettere il design. È per questo che un sacco di progettisti hardware cattivi sono taglienti e appuntiti, e altrettanti bravi hanno forme più morbide e un approccio più caldo. Vorrei che avessimo più tempo nei film per essere un po 'più realistici e andare contro la tipologia sfidando le nozioni; questo può accadere ma si tratta di casi rari.


IA - Hai lavorato con George Lucas e JJ Abrams per Star Wars. Potresti fornirci alcuni dettagli sul processo creativo e sul flusso di lavoro con questi tipi di registi/produttori per quanto riguarda le iterazioni e come può cambiare il tuo modo di costruire mondi a seconda delle loro personali esigenze?

RC - Sì, ho avuto la fortuna di lavorare ai film di Star Wars per George Lucas e JJ Abrams. Lavorare con George è stato fantastico. Ha creato questi mondi e personaggi dal nulla e ha cambiato il mondo con i suoi film. Sono un grande fan dei vecchi film di Star Wars e George mi ha insegnato molto su come progettare qualcosa di iconico piuttosto che interessante. È stato un vero piacere lavorare con JJ - che aveva lavorato in precedenza per i film di Star Trek - per tornare ai vecchi film di Star Wars degli anni '70 e '80 e trattarli come pezzi d'epoca e cercare di distillare ciò che li ha resi così forte visivamente.
Una cosa che è stata molto importante per George e JJ è pensare davvero a ciò che hai visto nel film, non nella grafica del film o del videogioco o di qualsiasi altra estrapolazione, ma a ricordare e studiare ciò che hai effettivamente visto nel film attraverso le lenti. 
Questo è parte del rigore che è andato nella creazione dell'episodio 7.


IA - Quali sono, secondo te, le cose più importanti su cui concentrarsi quando, come artista, sei così vicino al regista e lo aiuti a dare una visione del film?

RC- Secondo me, la cosa più importante su cui concentrarti quando sei nella stanza con il regista che cerca di trovare quello che stanno chiedendo è ascoltare davvero quello che stanno cercando e ricordare che l'hanno visto tutto e rendersi conto che sei lì per aiutare il loro processo di scoperta.
Ho avuto spesso il caso in cui ho lavorato per settimane o mesi su un design solo per accorgermi che, alla fine, bisognava tornare indietro per via di qualcosa che è stato fatto troppo frettolosamente. Sembra frustrante ma non lo è; fa tutto parte del processo e un buon regista vorrà assicurarsi di aver esplorato ogni opzione e visto ogni potenziale.

IA - Hai lavorato come concept artist e art director. Quanto è difficile essere un art director rispetto a un concept artist e quali sono i principali vantaggi e svantaggi di ciascuna delle posizioni?

RC - Nei termini più elementari, un concept artist lavora all'inizio del processo e un direttore artistico lavora più verso la fine. Questa è una descrizione molto ampia, e in effetti i ruoli cambiano sempre; ma a volte è utile pensare alle cose in quei termini. Come concept artist, vado avanti prima che la maggior parte delle altre persone della produzione siano assunte; a volte sono solo io, il regista e un produttore o due.
Spesso sto generando la prima opera d'arte per elaborare alcune delle domande di progettazione più basilari, e questa grafica verrà utilizzata per stimare il budget degli effetti visivi e creare set e talvolta anche per interessare gli altri al progetto e ottenere il finanziamento del film o per aumentare il budget.
Come art director, il ruolo è più di prendere i disegni e realizzarli, sia come set reali o come risorse CG, fondamentalmente trasformando gli schizzi in qualcosa di reale che può essere messo davanti alla telecamera (o alla telecamera virtuale).

IA - Pensando alla famosa citazione di John Lasseter "L'arte sfida la tecnologia e la tecnologia ispira l'arte". Pensi che grazie alla tecnologia e all'evoluzione di VFX, un concept artist oggi abbia più libertà quando si tratta di immaginare scene complesse rispetto a qualche anno fa?

RC - Credo davvero che la tecnologia abbia permesso ai concept artist di oggi - e quindi ai registi e agli sceneggiatori - di realizzare scene fotorealistiche molto più complesse rispetto al passato. Questo non porta sempre a una migliore narrazione però! Sono cresciuto durante il periodo di massimo splendore e l'apice degli effetti pratici negli anni '70 e '80; è molto difficile migliorare le storie di quei tempi, anche se il film come mezzo è molto suscettibile di bloccarsi in un determinato periodo di tempo. I capolavori sono quelli che sopravvivono all'avanzare del tempo. Film come 2001, Star Wars, THX-1138 e Blade Runner sono ancora incredibilmente freschi; se non per le loro acconciature e il montaggio più lento, sono incredibilmente moderni.

IA - Per dare seguito alla mia domanda precedente, qual è la tua esperienza personale sull'evoluzione della tecnologia nella tua arte?

RC - Ho iniziato nell'era dell'arte tradizionale - penne, carta, pennarelli, vernice - e ho usato quegli strumenti fino a scuola e in una carriera professionale iniziale. Ho imparato a usare il computer per creare arte mentre ero al lavoro. All'inizio della mia carriera, avrei cercato di piegare il computer - quindi molto più lento e meno potente - in una macchina d'arte, emulando tecniche tradizionali. Ma prima, sono stato in grado di disegnare e dipingere usando solo carta e alcune penne o pennelli. Quindi sono stato in grado di usare il computer come un altro strumento e lo guardo ancora in quel modo. Adoro il fatto che il computer ora mi permetta di pensare di più al design e alla presentazione cinematografica piuttosto che dover tracciare una prospettiva o rappresentare un design conservativo, a causa del tempo necessario per crearlo. 
Il computer consente più iterazioni, che come designer, adoro.


IA - Hai lavorato per l'industria dei videogiochi e per l'industria cinematografica. Puoi dirci quanto è diverso o meno creare arte per questi due tipi di industrie? In che modo le sfide sono diverse?

RC: lavorare su film e giochi è abbastanza simile, ma ci sono alcune differenze grandi e importanti. Quello che mi piace davvero del design del gioco è il fatto che è il più vicino alla progettazione di qualcosa di "reale": sarà visto da tutte le angolazioni. Verrà spesso utilizzato e interagito con esso, quindi vi è l'importanza di considerazioni ergonomiche e spesso verrà visto per un lungo periodo di tempo.
Lavorare in un film è davvero un esercizio di inganno e iconografia, perché alla fine, il design sarà visto su uno schermo piatto con l'angolazione esatta scelta dal regista, e sarà spesso visto solo per un secondo o due, che è abbastanza tempo per stabilire il design e toglierlo di mezzo dalla storia. Puoi capire perché questo rende la progettazione di giochi così soddisfacente in confronto! Mi piace davvero; mi permette, come designer, di entrare davvero in un set, un oggetto o un veicolo e pensarci allo stesso modo di un vero designer.

IA - Abbiamo precedentemente discusso degli artisti che rispetti e che ti piacciono. Se dovessi reinterpretare un famoso dipinto o un'opera d'arte, quale sarebbe e perché?

RC - Hmm...non ho mai avuto questa domanda prima, e darei una risposta probabilmente davvero stupida e pretenziosa ma mi piacerebbe essere in un mondo in cui potrei lavorare su un'opera o qualcosa del genere. Amo la musica e penso che sia un aspetto artistico di cui non so nulla ma che mi piace molto, e sarebbe divertente collaborare a un progetto in cui questo era parte della considerazione iniziale. Sono molto esigente con la musica che mi piace, quindi dovrebbe essere qualcosa di esattamente giusto, qualcosa in cui potrei entrare.

IA - In passato hai condiviso il tuo processo creativo attraverso un DVD di Gnomon. Cosa hai imparato da tale esperienza e cosa pensi che il pubblico possa imparare dal tuo processo creativo?

RC - Sì, ho realizzato i DVD di Gnomon e ho insegnato anche all'Art Center. Ho anche tenuto conferenze e dimostrazioni per scuole e gruppi. Tutto ciò che fa è costringerti a sederti e ad analizzare il tuo processo che mi ha reso migliore. Per distillare un flusso di lavoro ed essere in grado di comunicarlo, devo auto-analizzarmi in un modo che penso aiuti quando rimango bloccato in una situazione creativa o mi ritrovo in una routine.
E, naturalmente, il vero vantaggio è ottenere l'interazione e il feedback da altre persone - studenti e colleghi professionisti - che possiamo condividere il nostro processo, le speranze e le cose che ci sconvolgono e continuare a migliorare e ricordare quanto è divertente fare ciò che noi facciamo.


18 mag 2020

Come rendere Inkscape simile alla tavola da disegno di Adobe Illustrator


Modifica proprietà del documento in Inkscape 2019

Gli utenti che usano Adobe Illustrator da molto tempo troveranno la migrazione verso Inkscape più difficile, già dall'apertura del programma e visualizzando la tavola da disegno che si presenta di default.
In Inkscape, tuttavia, sia le parti attive che quelle inattive della tavola sono bianche per impostazione predefinita e il bordo scompare ogni volta che un oggetto viene disegnato sopra di esso (in altre parole, l'oggetto ostruisce il bordo). Questo rende difficile capire esattamente quando stai disegnando sulla tela e quando ne sei uscito.
Fortunatamente è abbastanza facile apportare alcune modifiche e avere la tua tela esattamente come la tavola da disegno di Adobe Illustrator. Ecco come.
Per iniziare questo processo, andate su File> Proprietà del documento.
File Document Proprietà Inkscape Canvas tutorial






















Per fare ciò, andate su File> Salva. Quindi, cercate nel computer la cartella programma Inkscape che contiene a sua volta la sottocartella "Templates". Condividi> Modelli (freccia rossa) e clic sul file "default.svg". Assicuratevi che "Salva come" sia impostato su "Inkscape SVG" (freccia verde) e infine salvate sovrascrivendo.

Questo farà apparire la finestra di dialogo Proprietà del documento, che contiene alcune opzioni di personalizzazione per il nostro documento e la tela. Sotto la prima scheda etichettata "Pagina", indicata dalla freccia rossa nella foto sopra, ci sono alcune sezioni che ci permettono di modificare le nostre impostazioni della tela.

Se preferite, potrete impostare lo sfondo del documento in modo che sia trasparente, rappresentato da una scacchiera grigia. Per fare ciò, andate nella sezione "Background" e fate clic sull'opzione "Background Scacchiera" (indicata dalla freccia verde sopra).

Tuttavia, se si preferisce che il proprio sfondo sia dello stesso colore grigio scuro che si trova in Illustrator, potrete impostarlo su un colore specifico, cliccando su "Colore Sfondo" proprio sotto la casella di controllo scacchiera, sotto la sezione sfondo (indicata dalla freccia blu nella foto sopra).
Impostazione del valore RGBA in Inkscape


Questo farà apparire la finestra di dialogo "Colore di sfondo". Qui potrete impostare manualmente un colore e anche una tipologia di colore (RGB, HSL, CMYK, Wheel e CMS) e i cursori dei colori, oppure digitare un valore HTML per un colore specifico sotto la sezione "RGBA" (indicato dalla freccia rossa). Nel nostro caso, vogliamo impostare questo valore di colore RGBA sul colore utilizzato in Illustrator, che ha la notazione HTML #606060. Quindi cancelleremo il vecchio valore per rimpiazzarlo con "606060". In Inkscape, è inoltre necessario specificare il valore del canale Alpha (RGBA sta per Rosso, Verde, Blu e Alfa) o la trasparenza / opacità del colore di sfondo. Dal momento che vogliamo che il colore di sfondo sia completamente opaco, imposteremo il valore Alpha su 100 digitando "ff" alla fine del nostro valore HTML. Quindi, il valore finale sarà "606060ff".

Modifica le proprietà del documento di Border Inkscape

A destra della sezione Sfondo c'è una sezione intitolata "Bordo" (indicata dalla freccia rossa sopra). Per prima cosa, assicuratevi che l'opzione "Mostra bordo pagina" sia selezionata. Al di sotto di questo, c'è un'opzione per mostrare il "Bordo sopra il disegno". Controllate questa opzione in quanto farà in modo che qualsiasi oggetto che si sovrapponga al bordo della pagina non ostruisca quel bordo. Piuttosto, il bordo verrà visualizzato sopra l'oggetto, come in Illustrator.
Sotto questa opzione c'è "Mostra l'ombra del bordo". E' puramente estetica e in alcuni utenti può dare fastidio, pertanto, si consiglia di disattivarla.
Al momento, è un po' difficile vedere il bordo attorno al nostro documento perché è un colore simile al nostro nuovo colore di sfondo. Per cambiarlo, fare clic sull'opzione "Colore bordo" (indicato dalla freccia verde) quindi si consiglia di selezionare il nero totale.
Per l'ultimo passaggio, renderemo bianco il documento effettivo in modo che sia più facile distinguere dalle aree inattive della tela. Per iniziare, faremo clic sull'icona "Visualizza livelli" (indicata dalla freccia rossa) per far apparire il dialogo "Livelli" "(freccia verde). Fare doppio clic sul nome "Layer 1" e rinominare questo livello "Sfondo" (freccia blu).

Aggancia al bordo della pagina Icona Inkscape

Faremo clic sull'icona "Blocca sul bordo della pagina" (freccia rossa) per garantire che, per il nostro prossimo passaggio, qualsiasi oggetto che disegniamo si agganci al limite della pagina.

Disegna un rettangolo in Inkscape

Successivamente, mentre sul livello sfondo prenderemo lo strumento Rettangolo (freccia rossa) e disegneremo un rettangolo che va dall'angolo in alto a sinistra all'angolo in basso a destra dell'intero documento, come indicato dalle frecce verdi (dovreste vedere un messaggio che si apre con il tip del mouse che dice "Gestisci al bordo della pagina", il che significa che il vostro oggetto verrà disegnato esattamente all'angolo del bordo della pagina).

Inkscape Rectangle Dimensions

Ora dovreste avere una forma che occupi l'intero spazio del documento e quindi dovrebbe essere la stessa esatta dimensione del vostro documento. Il mio documento era 210 mm di 297 mm, che è la dimensione predefinita del documento quando apri per la prima volta Illustrator. Vedrete che la larghezza e l'altezza della mia forma corrispondono a queste dimensioni (delineate in verde nella foto sopra).

Cambia colore in primo piano con i campioni Inkscape
Ora ho bisogno di cambiare il colore del mio rettangolo. Per fare questo, faremo semplicemente clic sul colore bianco dei Campioni nella parte inferiore della tela (freccia rossa). Per garantire che il rettangolo non abbia un tratto, faccio clic con il tasto SHIFT sul colore "X" nei miei Campioni (freccia verde).

Controlla gli angoli allineati su Inkscape Canvas

A questo punto, possiamo tenere premuto CTRL e utilizzare la rotellina del mouse per ingrandire gli angoli della composizione, accertandoci che la forma non vada oltre le linee del bordo della pagina.

Aggiungi una finestra di dialogo Nuovo livello in Inkscape

Quindi faremo clic sull'icona a forma di lucchetto accanto al livello Sfondo nella finestra di dialogo Livelli (freccia rossa) per bloccare questo livello assicurandoci di non spostarlo o disegnarlo accidentalmente.

Infine, faremo clic sull'icona "Crea un nuovo livello" (freccia verde) per visualizzare la finestra di dialogo Aggiungi livello (delineato in blu sopra), chiamerò il mio nuovo livello "Livello 1" e imposteremo la Posizione su "Sopra corrente". Poi clic su "Aggiungi" per creare il nuovo livello rendendo questo livello attivo. Tutto ciò che creeremo sarà ora su Layer 1, permettendoci di nascondere il livello Sfondo in qualsiasi momento, se volete esportare una composizione senza sfondo o disegnare un oggetto bianco.


Il passo finale è quello di sostituire il modello di documento predefinito esistente trovato in Inkscape in modo che d'ora in poi, questo documento che abbiamo appena creato sarà il nostro documento predefinito e non dovremo rifare le personalizzazioni ogni volta.
Salva un modello di documento predefinito in Inkscape

Salvare un modello di documento predefinito SVG in Inkscape


































Ora, quando andiamo su File> New, il nostro nuovo documento assume tutte le proprietà personalizzate che abbiamo impostato, facendolo apparire come una tavola da disegno di Adobe Illustrator. Tenete presente che, a meno che non nascondete il livello di sfondo prima di esportare le vostre composizioni, avrete uno sfondo bianco su tutti i vostri progetti a venire.