19 mag 2020

Intervista a: Ryan Church



Ryan Church potrebbe aver lavorato negli ultimi 15 anni affinando la sua arte professionale ma ha trascorso una vita a disegnare astronavi e mostri. Ryan è stato impiegato da molte delle sue ispirazioni durante la sua carriera, dopo aver fatto parte di team creativi con James Cameron, Steven Spielberg, George Lucas, Ann Druyan e JJ Abrams.

Ha ideato molti progetti cinematografici, tra cui Star Wars: Attack of the Clones, Revenge of the Sith, The Force Awakens, Rogue One e Episode VIII, War of the Worlds, Star Trek e Star Trek Into Darkness, Transformers 1–5, Avatar, Super 8, John Carter, Zero Dark Thirty, Thor: The Dark World, Cosmos: A Spacetime Journey, Tomorrowland, Godzilla e Ready Player One. Nel 2010, Ryan ha vinto un ADG Award per l'eccellenza nel design di produzione in Avatar.

IA - Nelle tue precedenti interviste ho letto che hai iniziato la tua carriera artistica molto giovane e mi chiedevo come pensi che sia possibile per le persone costruire le loro visioni artistiche in giovane età, nonostante il fatto che da bambini abbiamo abilità molto limitate.

RC - Sì, ho sempre amato disegnare. Penso che la maggior parte dei bambini lo faccia davvero, se gli dai una matita tra le mani. Penso che il fattore più importante nel mio diventare un'artista sia stato il fatto che mio padre e' stato a sua volta un'artista e che potesse disegnare mostrandomi come farlo nel modo giusto, ma soprattutto, attraverso molte opere d'arte, libri e in tutte quelle cose cose che hanno instillato in me un apprezzamento per come la progettazione è stata effettivamente creata. All'inizio, mi ha aperto gli occhi sul fatto che è stato creato - qualcuno si è seduto e l'ha fatto - ed è facile darlo per scontato con tutte le immagini che abbiamo intorno a noi.
Molto presto mi sono reso conto che tutto ciò di cui avevo bisogno era un pezzo di carta e una matita per divertirmi, sfidarmi a disegnare per creare cose che avevo immaginato, potendo poi esprimerle visivamente. Fattore che altrimenti, sarebbe rimasto intrappolato nella mia immaginazione.

IA - Dopo la laurea, hai lavorato per la Disney e poi presso ILM. Come pensi di aver costruito il tuo stile e la tua arte e come si è evoluto da allora, dalla Disney all'ILM?RC - Penso di aver davvero formato il mio stile quando ero all'Art Center College of Design; prima di ciò, stavo solo imparando a disegnare. All'epoca erano tutti media tradizionali e avevo una vaga idea di come disegnare con matita e pennarello e dipingere con guazzo e acrilico. Era solo il chilometraggio di riempire i quaderni di schizzi e ottenere più abilità. Quando andavo a scuola all'Art Center, all'improvviso gareggiavo quotidianamente, competendo per vantarmi o per "l'amichevole di andata e ritorno" da svolgere con i tuoi compagni di scuola. Mi confronterei con gli altri studenti e proverei ad essere bravo come quelli del mio corso, poi proverei ad imparare ed essere valido come qualcuno con una distanza o due o quattro davanti a me.Questo è ciò che amo delle arti visive, è che il livello di abilità è immediatamente evidente. In 1/10 di secondo, puoi dire quanto è buona un'illustrazione o un disegno; e se sei onesto, puoi misurarti facilmente con i livelli di abilità degli altri. Ma per rispondere alla tua domanda, sì; prima dell'Art Center, praticamente stavo solo facendo delle copie davvero brutte delle illustrazioni di Syd Mead o Ralph McQuarrie.Quando sono entrato in un ambiente competitivo di molti compagni di classe e insegnanti di talento, ho iniziato a sviluppare il mio stile, che è quello che la Disney e poi ILM stavano cercando all'inizio della mia carriera professionale.

IA: Spesso nomi artisti come Syd Mead, Ralph McQuarrie e Joe Johnson come alcune delle tue ispirazioni. In che modo pensi che abbiano influenzato l'industria, la tua arte e il suo processo? Chi sono gli altri artisti che ammiri e che ti ispirano oggi?

RC - Beh, penso che negli ultimi 30 o 40 anni, ci siano davvero due maestri che hanno creato gli sguardi che sono ancora dominanti oggi: Syd Mead e Giger. Metterei McQuarrie e Johnson al livello successivo semplicemente perché, come tutti noi, sono in piedi sulle spalle di Syd.
Syd è stato il primo a illustrare in modo così coerente e prolifico macchine convincenti, realistiche, esteticamente affascinanti e tecnicamente appropriate in un ambiente fantastico dal sentimento realistico - e ne ha fatte molte, ancora e ancora, sempre innovando e dilettandosi con il suo lavoro; solo da casa dopo la corsa negli anni '60, quando molta altra arte di questo tipo era davvero poco ispirata. Ed è molto raro vedere una creatura che non deve molto a Giger. Raggiunse il profondo di se stesso e distillò visivamente gli incubi dell'umanità per inventare cose davvero straordinarie, belle e iconiche.

IA - Potresti spiegare il ruolo principale e la responsabilità di un concept artist che lavora per film iconici come Star Wars e Star Trek?

RC - Sì, il ruolo principale di un concept artist è leggere la sceneggiatura, formulare un'idea della funzione e dell'estetica dell'ambiente, del veicolo o della tecnologia descritti nella sceneggiatura e di elaborare idee su ciò che potrebbe assomigliare e articolare quelle idee. Il regista (e altri!) hanno molto da dire su ciò che vogliono vedere e, soprattutto, su come il design può servire alla funzione della storia e apparire appropriato nel film. I film sono davvero brevi! Non hai molto tempo prezioso per lo schermo per descrivere lentamente come funziona qualcosa o come dovresti sentirlo o chi c'è dentro; i disegni devono essere immediatamente e fortemente riconoscibili e aiutare a raccontare la storia invece di causare confusione o dubbi nella mente dello spettatore.
Questo è un peccato, poiché spesso ci porta a usare cliché o un tipo di stenografia per trasmettere il design. È per questo che un sacco di progettisti hardware cattivi sono taglienti e appuntiti, e altrettanti bravi hanno forme più morbide e un approccio più caldo. Vorrei che avessimo più tempo nei film per essere un po 'più realistici e andare contro la tipologia sfidando le nozioni; questo può accadere ma si tratta di casi rari.


IA - Hai lavorato con George Lucas e JJ Abrams per Star Wars. Potresti fornirci alcuni dettagli sul processo creativo e sul flusso di lavoro con questi tipi di registi/produttori per quanto riguarda le iterazioni e come può cambiare il tuo modo di costruire mondi a seconda delle loro personali esigenze?

RC - Sì, ho avuto la fortuna di lavorare ai film di Star Wars per George Lucas e JJ Abrams. Lavorare con George è stato fantastico. Ha creato questi mondi e personaggi dal nulla e ha cambiato il mondo con i suoi film. Sono un grande fan dei vecchi film di Star Wars e George mi ha insegnato molto su come progettare qualcosa di iconico piuttosto che interessante. È stato un vero piacere lavorare con JJ - che aveva lavorato in precedenza per i film di Star Trek - per tornare ai vecchi film di Star Wars degli anni '70 e '80 e trattarli come pezzi d'epoca e cercare di distillare ciò che li ha resi così forte visivamente.
Una cosa che è stata molto importante per George e JJ è pensare davvero a ciò che hai visto nel film, non nella grafica del film o del videogioco o di qualsiasi altra estrapolazione, ma a ricordare e studiare ciò che hai effettivamente visto nel film attraverso le lenti. 
Questo è parte del rigore che è andato nella creazione dell'episodio 7.


IA - Quali sono, secondo te, le cose più importanti su cui concentrarsi quando, come artista, sei così vicino al regista e lo aiuti a dare una visione del film?

RC- Secondo me, la cosa più importante su cui concentrarti quando sei nella stanza con il regista che cerca di trovare quello che stanno chiedendo è ascoltare davvero quello che stanno cercando e ricordare che l'hanno visto tutto e rendersi conto che sei lì per aiutare il loro processo di scoperta.
Ho avuto spesso il caso in cui ho lavorato per settimane o mesi su un design solo per accorgermi che, alla fine, bisognava tornare indietro per via di qualcosa che è stato fatto troppo frettolosamente. Sembra frustrante ma non lo è; fa tutto parte del processo e un buon regista vorrà assicurarsi di aver esplorato ogni opzione e visto ogni potenziale.

IA - Hai lavorato come concept artist e art director. Quanto è difficile essere un art director rispetto a un concept artist e quali sono i principali vantaggi e svantaggi di ciascuna delle posizioni?

RC - Nei termini più elementari, un concept artist lavora all'inizio del processo e un direttore artistico lavora più verso la fine. Questa è una descrizione molto ampia, e in effetti i ruoli cambiano sempre; ma a volte è utile pensare alle cose in quei termini. Come concept artist, vado avanti prima che la maggior parte delle altre persone della produzione siano assunte; a volte sono solo io, il regista e un produttore o due.
Spesso sto generando la prima opera d'arte per elaborare alcune delle domande di progettazione più basilari, e questa grafica verrà utilizzata per stimare il budget degli effetti visivi e creare set e talvolta anche per interessare gli altri al progetto e ottenere il finanziamento del film o per aumentare il budget.
Come art director, il ruolo è più di prendere i disegni e realizzarli, sia come set reali o come risorse CG, fondamentalmente trasformando gli schizzi in qualcosa di reale che può essere messo davanti alla telecamera (o alla telecamera virtuale).

IA - Pensando alla famosa citazione di John Lasseter "L'arte sfida la tecnologia e la tecnologia ispira l'arte". Pensi che grazie alla tecnologia e all'evoluzione di VFX, un concept artist oggi abbia più libertà quando si tratta di immaginare scene complesse rispetto a qualche anno fa?

RC - Credo davvero che la tecnologia abbia permesso ai concept artist di oggi - e quindi ai registi e agli sceneggiatori - di realizzare scene fotorealistiche molto più complesse rispetto al passato. Questo non porta sempre a una migliore narrazione però! Sono cresciuto durante il periodo di massimo splendore e l'apice degli effetti pratici negli anni '70 e '80; è molto difficile migliorare le storie di quei tempi, anche se il film come mezzo è molto suscettibile di bloccarsi in un determinato periodo di tempo. I capolavori sono quelli che sopravvivono all'avanzare del tempo. Film come 2001, Star Wars, THX-1138 e Blade Runner sono ancora incredibilmente freschi; se non per le loro acconciature e il montaggio più lento, sono incredibilmente moderni.

IA - Per dare seguito alla mia domanda precedente, qual è la tua esperienza personale sull'evoluzione della tecnologia nella tua arte?

RC - Ho iniziato nell'era dell'arte tradizionale - penne, carta, pennarelli, vernice - e ho usato quegli strumenti fino a scuola e in una carriera professionale iniziale. Ho imparato a usare il computer per creare arte mentre ero al lavoro. All'inizio della mia carriera, avrei cercato di piegare il computer - quindi molto più lento e meno potente - in una macchina d'arte, emulando tecniche tradizionali. Ma prima, sono stato in grado di disegnare e dipingere usando solo carta e alcune penne o pennelli. Quindi sono stato in grado di usare il computer come un altro strumento e lo guardo ancora in quel modo. Adoro il fatto che il computer ora mi permetta di pensare di più al design e alla presentazione cinematografica piuttosto che dover tracciare una prospettiva o rappresentare un design conservativo, a causa del tempo necessario per crearlo. 
Il computer consente più iterazioni, che come designer, adoro.


IA - Hai lavorato per l'industria dei videogiochi e per l'industria cinematografica. Puoi dirci quanto è diverso o meno creare arte per questi due tipi di industrie? In che modo le sfide sono diverse?

RC: lavorare su film e giochi è abbastanza simile, ma ci sono alcune differenze grandi e importanti. Quello che mi piace davvero del design del gioco è il fatto che è il più vicino alla progettazione di qualcosa di "reale": sarà visto da tutte le angolazioni. Verrà spesso utilizzato e interagito con esso, quindi vi è l'importanza di considerazioni ergonomiche e spesso verrà visto per un lungo periodo di tempo.
Lavorare in un film è davvero un esercizio di inganno e iconografia, perché alla fine, il design sarà visto su uno schermo piatto con l'angolazione esatta scelta dal regista, e sarà spesso visto solo per un secondo o due, che è abbastanza tempo per stabilire il design e toglierlo di mezzo dalla storia. Puoi capire perché questo rende la progettazione di giochi così soddisfacente in confronto! Mi piace davvero; mi permette, come designer, di entrare davvero in un set, un oggetto o un veicolo e pensarci allo stesso modo di un vero designer.

IA - Abbiamo precedentemente discusso degli artisti che rispetti e che ti piacciono. Se dovessi reinterpretare un famoso dipinto o un'opera d'arte, quale sarebbe e perché?

RC - Hmm...non ho mai avuto questa domanda prima, e darei una risposta probabilmente davvero stupida e pretenziosa ma mi piacerebbe essere in un mondo in cui potrei lavorare su un'opera o qualcosa del genere. Amo la musica e penso che sia un aspetto artistico di cui non so nulla ma che mi piace molto, e sarebbe divertente collaborare a un progetto in cui questo era parte della considerazione iniziale. Sono molto esigente con la musica che mi piace, quindi dovrebbe essere qualcosa di esattamente giusto, qualcosa in cui potrei entrare.

IA - In passato hai condiviso il tuo processo creativo attraverso un DVD di Gnomon. Cosa hai imparato da tale esperienza e cosa pensi che il pubblico possa imparare dal tuo processo creativo?

RC - Sì, ho realizzato i DVD di Gnomon e ho insegnato anche all'Art Center. Ho anche tenuto conferenze e dimostrazioni per scuole e gruppi. Tutto ciò che fa è costringerti a sederti e ad analizzare il tuo processo che mi ha reso migliore. Per distillare un flusso di lavoro ed essere in grado di comunicarlo, devo auto-analizzarmi in un modo che penso aiuti quando rimango bloccato in una situazione creativa o mi ritrovo in una routine.
E, naturalmente, il vero vantaggio è ottenere l'interazione e il feedback da altre persone - studenti e colleghi professionisti - che possiamo condividere il nostro processo, le speranze e le cose che ci sconvolgono e continuare a migliorare e ricordare quanto è divertente fare ciò che noi facciamo.


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